DNSEP Design graphique & numérique 2023 : Fiona Bosquier

Devenirs Terrestres

« Devenirs Terrestres » est un projet mêlant Design Fiction et Écologie, qui reprend le concept du Jeu de Rôle dont découle l’analyse de mon mémoire. Un Jeu de Rôle, c’est un jeu narratif collectif dont le concept est de laisser aux participants le soin de s’incarner dans un personnage, afin de participer à une aventure collective, construite de toutes pièces. La force de ce médium est sa capacité à nous projeter dans des univers fictifs par le biais de mécanismes ludiques, en mettant le joueur dans une position de choix et d’interaction.C’est dans cette optique que j’ai décidé de mêler Jeu de Rôle et Design Fiction dont les récits spéculatifs nous permettent de nous positionner face à des questionnements nouveaux.Je me suis alors saisie d’une problématique actuelle : la crise climatique. Les écrits de Bruno Latour comme la Trilogie Terrestre nous invitent à nous questionner sur notre place et notre rapport à la terre. « Face à la crise écologique, nous avons la plus grande peine à nous représenter collectivement où nous sommes, qui nous sommes, quels sont les protagonistes en conflit, et, surtout, quel rôle nous devons jouer dans cette aventure à laquelle nous n’étions pas préparés. »

L’ensemble de mon projet s’articule autour du jeu de cartes produit par l’association de La Fresque du Climat, qui propose des ateliers de mise en commun des connaissances, pour comprendre les causes et conséquences du réchauffement climatique. Par le biais de ce dispositif, j’ai voulu re-designer le jeu originel avec les contraintes de productions actuelles, notamment en termes d’émissions carbone.

J’ai, ensuite, proposé un nouvel atelier en complément du jeu de cartes qui se présente sous la forme de petites assemblées. L’objectif est de trouver des solutions pratiques à de petites échelles, tout en endossant le rôle de quelqu’un d’autre – le but étant de répondre aux problèmes posés par la réduction nécessaire de nos émissions de carbone, qu’elles soient collectives ou individuelles. Toutes ces tables rondes et ces discussions sont archivées sur un site web pour être partagées au plus grand nombre.

DNSEP Design graphique & numérique 2022 : Antoine Sigur

Ça aurait pu être un après-midi ensoleillé

Ça aurait pu être un après-midi ensoleillé est une invitation. Une balade dans les pages d’un livre de cuisine familial. Derrière chaque recette se cache un récit qui ne s’écrit que pour ceux qui l’ont vécu. Entre le souvenir flou et le fantasme, la déambulation au sein de ce « livre écran » est une invitation à se replonger dans ses propres souvenirs. Dans cet espace où la narration se fait guide, les mémoires se rencontrent et se mêlent pour donner naissance à une conversation, autour d’une table d’été.

Entre le travail de designer graphique et celui de conteur, à la rencontre des textes de Pierre Bayard, Georges Perec et Tanguy Viel, Ça aurait pu être un après-midi ensoleillé prend forme dans un environnement théâtral fait d’indices, de bribes et d’éclats. 

DNSEP Design graphique & numérique 2022 : Hoyam MRaizika

Réseau Comoda

Tel que je l’ai imaginé… Réseau Comoda est une bibliothèque d’extraits, de fragments de contenus et de partage en ligne, réunissant une communauté de lecteurs.rices. Le terme « Comoda » renvoie au mot « commodat » tel qu’il est défini par l’article 1875 du Code civil. Le commodat est un prêt à usage, un contrat par lequel l’une des parties livre une chose à l’autre pour s’en servir, à la charge par le preneur de la rendre après s’en être servi. 

Dans le contexte de Réseau Comoda, l’emprunt d’ouvrages devient pour l’étudiant un moyen de rentrer en contact avec d’autres étudiants et de favoriser l’échange inter-promo, inter-section… Dans cette bibliothèque numérique, la voix de l’étudiant est au cœur de la démarche. C’est un catalogue de regards qui se croisent, s’opposent, s’interrogent. La singularité des points de vue est recherchée. Chaque étudiant est encouragé à déposer un commentaire ouvrant la discussion. L’extrait (textes, vidéos, audio…) est, ici, le format privilégié. Cet outil est un moyen confortable et intriguant de faire des recherches dans le cadre d’un mémoire, par exemple.

Réseau Comoda illustre ainsi les préoccupations d’une génération qui s’interroge sur ce que signifie la création contemporaine. 

DNSEP graphique & numérique 2022 : Laurie Paolin

606 cartes postales

M’interroger sur un objet que l’on regarde peu, sur lequel on se pose peu de questions… a été mon premier objectif. Mon attention s’est arrêtée sur la carte postale. J’ai voulu « réorienter » le regard porté à cet objet modeste par le biais d’un essai visuel, révéler ce qui se cache derrière ce fonds d’images transmis par ma grand-mère. 

Ces images sont intéressantes parce qu’ambivalentes : à la fois produits de mass médias et objets auxquels est attaché de l’affect. J’en propose ma propre grille de lecture à travers un espace scénique et sensoriel. Ce dispositif en appelle à la mémoire de chacun, tous ayant déjà vécu ces moments d’écriture et de lecture qu’offre la carte postale. J’ai souhaité aborder cet objet dans ses différents aspects, en tant que phénomène photographique, objet de correspondance intrafamiliale, objet graphique et promotionnel, mais aussi dans le rapport texte-image, dans celui de l’individu face aux stéréotypes que la carte postale diffuse. Je propose un voyage à travers elle… 

Trier, classifier, explorer, extraire, écrire, rechercher, mettre en forme, ont été les missions que je me suis données, en résonance avec un corpus personnel. J’ai questionné cette démarche et découvert l’importance du travail d’investigation d’un fonds d’images en tant que ressource documentaire, anthropologique, mémorative…

DNSEP graphique & numérique 2022 : Grégoire Gamichon

Rémanences

Rémanences vise à constituer une mémoire immatérielle et collective des lieux. 

Destiné à être utilisé et augmenté par le plus grand nombre, ce projet met à disposition une multitude de carreaux de céramique ornés de QR codes menant à autant de pages Web. Ces carreaux inspirés des azulejos portugais et des carreaux de Delft sont destinés à être placés n’importe où dans l’espace public ou privé, en ville ou en pleine nature, dans un endroit de passage ou un coin isolé.  

La faïence émaillée résiste aux affres du temps et induit une esthétique qui extrait le QR code de sa basse condition utilitaire de langage machine-à-machine et change un signe graphique, devenu quasi imperceptible quand il n’est pas repoussant, en un objet artisanal suscitant la curiosité et l’intérêt. 

L’idée est que, selon son choix, chacun est invité à placer un de ces carreaux dans un lieu qui lui tient à cœur (certains de ces carreaux sont actuellement déjà disséminés dans l’espace public). Les personnes qui retrouvent ces objets peuvent alors scanner les QR codes et découvrir une reproduction photogrammétrique* du lieu où le carreau avait été déposé précédemment. Dans cet espace numérique qui constitue une première mise en image de la mémoire, les personnes peuvent consulter les souvenirs attachés à ce lieu (photos, messages, enregistrements audio), laissés par d’autres avant elles… et à leur tour, laisser une trace de leur histoire à cet endroit.  

*ou modèle 3D généré à partir de photos du lieu…

DNSEP Design graphique & numérique 2022 : Amélie Blachère

Eugénie, Édouard, Gabriel et Jacques

Est-il possible de se figurer une personne à travers les traces qu’elle a laissées ? 

Eugénie, Édouard, Gabriel et Jacques s’inscrit dans la continuité de mon projet de mémoire sur la carte de visite.
Ici, une carte de visite trouvée sur le catalogue en ligne de la BNF, conservée à la Bibliothèque-musée de l’Opéra, à Paris ; c’est la carte d’une femme se présentant sous le nom de son mari « Madame Édouard Colonne » qui, le 28 octobre 1938, s’adresse à un certain « Monsieur Rouché, Président du Comité »…

Invitant à une flânerie, ce travail interroge la manière dont Madame Édouard Colonne se présente au travers de sa carte de visite et du petit mot qu’elle y a inscrit. C’est en questionnant chaque détail de cet objet (texte et graphisme) que j’ai tenté de comprendre l’histoire qu’il renferme et l’histoire de sa présence dans un fonds d’archives.

D’autres documents et objets graphiques découverts au fil de mon enquête nous plongent dans un voyage historique, naviguant de personnages en personnages. Une pratique sociale et professionnelle de la carte de visite se révèle. À travers elle se dessine le portrait d’une bourgeoisie parisienne évoluant dans l’univers de l’opéra français, à la fin du 19e siècle et au début du 20e  

DNSEP Design graphique & numérique 2022 : Guillaume Andres

Correspondance

Ce projet est multi-sources. Des sources reliées par leur histoire, mais hétérogènes. 

Il y a d’abord le livre La Supplication : Tchernobyl, chronique du monde après l’apocalypse de Svetlana Alexievich, puis l’adaptation cinématographique de ce livre en une série de 5 épisodes, enfin le script de cette série. J’ai donc mis en relation, dans l’espace, un livre, une série et un script. Ces différents médiums convergent du fait qu’ils abordent un même sujet, mais ne se découvrent pas à la même vitesse. Mon projet était de les réunir, de les faire coexister, d’en permettre la découverte ou l’approche dans une même temporalité, à travers leurs similitudes et leurs différences.

Le projet invite à différentes expérimentations (technique, plastique…). Le public y prend part de façon purement intellectuelle et/ou physique. Les gestes du visiteur sont ici convoqués et importants, comme lorsque ce dernier consulte un ouvrage. Le rapport entre son geste (manipuler le livre) et la lecture est un élément récurrent dans le questionnement que soulève ce projet. Mouvement du corps, mouvement de la main, mouvement de la tête, mouvement des yeux… Les contenus s’additionnent et se superposent ; une « augmentation » qui s’appréhende de façon globale, créant ainsi de nouveaux univers de lecture, de nouvelles expériences.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Alice Cazenave

Stolen Work of Art

Je me suis interrogée sur des questions de présentation, de curation. Transvaser l’espace architecturale dans l’espace dématérialisé qu’est l’Internet. Ce diplôme est en deux temps : celui de l’archivage des œuvres présentées et celui de la monstration.

Pour l’heure à l’état de maquette, Stolen Work of Art, est une exposition dématérialisée créée à partir de la base de données d’INTERPOL sur les œuvres d’art volées. Elle est régulièrement actualisée et les œuvres, toujours plus nombreuses, sont répertoriées de la plus récente à la plus ancienne. En ce sens, elles sont sur un pied d’égalité, au même rang, de la petite peinture créée par un·e amateur·rice à un Rembrandt.

Comme les voleur·euse·s, je les ai déplacées et faites glisser d’un espace à un autre. Ici, l’espace d’exposition vient comme un espace d’archive mais aussi de présentation. Un programme aléatoire vient créer un nouveau regard sur chaque actualisation du site. Un chemin toujours nouveau mais aussi personnel pour recréer la sensation esthétique d’une visite réelle.

Merci à la gendarmerie de Reims pour le prêt des plots.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Manon Houdard

Enquêtes et observations de PAN

Ce projet a pour objectif de proposer une tentative d’interprétation visuelle d’histoires basées sur des témoignages de personnes ayant observé des apparitions de soucoupes volantes dans le ciel. Ces témoignages appartiennent à des archives livrées directement sur le site du GEIPAN (Groupe d’études et d’informations sur les phénomènes) et sont pour moi un réel terrain de jeux, mêlant textes, photographies, vidéos, captures d’écrans et documents divers. Ce projet s’articule en trois phases distinctes :

  • La phase de recherche ;
  • La tentative d’une procédure permettant de générer des formes à partir de ces récits ;
  • Puis, une dernière phase où je laisse place à l’imaginaire.

Ces phases de recherche, de développement et de concrétisation m’ont amené à produire un objet éditorial qui rassemble et mêle ces différents niveaux de lecture, permettant à celui-ci de vivre indépendamment des travaux effectués précédemment.

L’intention de ce projet est de bousculer la vision très fantasmatique que l’on a de ces récits, afin de remettre en question ou d’affirmer le raisonnement de ces personnes. Étant donné qu’il n’existe aujourd’hui aucune méthode graphique pour représenter ces informations, je tente de donner ma propre interprétation visuelle de ces témoignages. Pour cela, je crée un langage composite afin de tenter d’appliquer ma propre culture graphique à ces recherches dites scientifiques.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Maëlys Didion

Jouer sur les modes

La surabondance des publicités alimentaires est plus que jamais normalisée. La junkfood a envahi les sphères familiales et le jeune public, pris dans cette culture du fake et de la sublimation de l’image, perd progressivement des repères fondamentaux quant à son alimentation.

Identification de légumes ordinaires, de fruits, de céréales… Un effort de redynamisation de ces savoirs est nécessaire. En opérant par le biais du jeu, je souhaite susciter l’intérêt des enfants à partir de 6 ans. Cette démarche de design se veut à la fois ludique et pédagogique : on apprend à manger comme on apprend à écrire. J’ai donc développé trois jeux distincts qui viennent chacun interroger un des aspects du sujet épineux qu’est l’alimentation. Si je suis végétarienne, puis-je manger de la viande ? Qu’est-ce qu’un nutriment et pourquoi en ai-je besoin ? Comment composer une assiette propre à un régime alimentaire spécifique ?

Ce projet de diplôme se revendique comme une tentative de réponse à des questions établies sur un mince périmètre, comparé au vaste territoire que représente l’alimentation. Cadeau pour de futurs parents, matériel scolaire ou simple curiosité, ce kit saura instruire petits et grands, et potentiellement diversifier les modes de consommation alimentaire !

PS : Le but de ce kit n’est pas de former une armée de petits soldats végétariens exemplaires, mais bien de faire découvrir à l’enfant qu’il peut composer son assiette sur un autre schéma que le modèle omnivore. Pas de viande ? Pas de drame ! Sur ce, bon appétit !

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Léa Gastaldi

V-Art

Ce projet propose une scénographie virtuelle de l’exposition 8’26 » de l’artiste Ann Veronica Janssens au musée d’art contemporain de Marseille en 2003. La connaissance de ses oeuvres passe par une expérience sensorielle et spatiale. Le brouillard physique et conceptuel dans lequel elle nous perd est l’outil qu’elle utilise pour mettre entre parenthèses nos certitudes sur notre perception de l’espace environnant. L’absence de repères étant au coeur même de son oeuvre, il est difficile de se contenter de la description comme explication suffisante de son travail.

La réalité virtuelle est un outil optique permettant à l’utilisateur de s’incorporer aux images. Face aux écrans, nous gardons toujours de la distance. Nous sommes conscients que notre corps est en dehors de l’expérience, car les objets hors-champ présents à proximité nous rappellent notre position dans l’espace réel. L’intérêt de la réalité virtuelle est de nous faire oublier ce hors-champ afin de vivre pleinement l’expérience.

Ce témoignage sensoriel passe par une médiation où l’on fait l’expérience de l’espace. En excédant le format du catalogue, je rassemble la documentation nécessaire pour compléter mes recherches sous différents médias. Ce projet a été pour moi l’occasion de penser aux différents modes de navigation dans un site 3D, aux interactions possibles et à l’agencement de l’information dans l’espace. Le graphisme n’est plus en deux dimensions et nous ne sommes plus limités à l’espace de la page. Notre propre point de vue devient les limites de cet espace.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Hugo Alvarez

Regard public Exploration d'un design interactif

Nos villes sont victimes d’une prolifération publicitaire sans limites. Nous tendons vers un paysage graphique de plus en plus standard et des habitants de moins en moins concernés par ce qui leur est donné à voir. Ce projet de recherche s’articule autour du dispositif interactif comme support graphique de demain, muni de caméra et laissant place aux visuels en mouvement. L’idée consiste à travailler dans un contexte qui prend en compte les conditions d’implantation avec l’objectif d’éveiller le regard des passants.

La quantité de lumière environnante, la distance entre support et spectateurs, les questions de lisibilité ou du degré d’attention d’un sujet face à l’affiche sont quelques-uns des partis pris graphiques proposés par ces dispositifs. En m’appuyant sur le contenu du festival rémois la Magnifique Society, je développe une série de supports interactifs où le graphisme répond aux mouvements environnants le dispositif.

Rendre visible le processus de captation. Troubler la lisibilité. Pousser à décrypter l’information. Ralentir le flux d’information. Extraire le spectateur d’un système de perception automatique. Autrement dit, remettre le regard et l’esprit au travail durant l’acte de perception. Re-mobiliser le public dans l’acte de voir. Ce sont pour moi, en tant que graphiste, des enjeux majeurs pour prendre place au sein du paysage graphique à l’avenir.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Auriane Marx

Ameniter

La pandémie de covid-19 a chamboulé l’été 2020 et a encouragé une nouvelle forme de tourisme à l’échelle nationale : le tourisme vert. Ce projet a pour ambition de conquérir et fidéliser la  clientèle française dans ces zones longtemps délaissées, dans le but de faire perdurer cette tendance. De quelle manière peut-on aider et sensibiliser le visiteur dans un territoire rural à adopter des pratiques touristiques plus authentiques en France en 2021 ?

Je mise sur le développement de la communication dans le territoire rural afin de le rendre plus attrayant, dynamique et moderne. Je me concentre sur le massif des Vosges, plus précisément sur la vallée du Florival, terre de mon enfance. Pour cela, j’ai développé Ameniter, une application dont l’objectif est de redynamiser le territoire rural en valorisant les acteurs locaux et les lieux  remarquables. C’est un outil qui permet de faciliter et de challenger le voyage de chacun. Une fonctionnalité permet même de personnaliser et d’envoyer des cartes postales imprimées que j’ai  conçues graphiquement. Cela permet de revenir aux valeurs authentiques et d’être un témoin populaire de la singularité de cette ère touristique. L’intérêt de la carte postale permet donc de refléter l’identité du lieu, de prendre le temps pour les autres et aussi, de faire la promotion indirectement de l’application Ameniter.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2021 : Alice Auger

I do.

Giorgio Agamben définit un dispositif comme « tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de modeler, de contrôler et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants. » Le milieu du numérique est par excellence un environnement fait de dispositifs toujours plus nombreux afin d’y structurer au mieux nos interactions.

I do. est un projet qui questionne ces dispositifs et l’attente que nous avons envers eux. L’hypertexte, le scroll ou encore le zoom sont des modes de navigations qui deviennent, au fur et à mesure de nos interactions avec les milieux numériques, automatiques. Ces automatismes nous rendent d’une certaine manière dépendants de ces dispositifs.

Si l’attente que nous avons envers eux est modifiée, alors nous sommes dans une position de surprise. C’est cette surprise qui vient de nouveau attirer notre attention et ainsi nous permet d’être pleinement conscients de nos gestes et de notre navigation.

À partir d’une réinterprétation numérique de la pièce Tell Me de Guy de Cointet, j’ai joué sur un travail de lecture formelle et textuelle au travers de ces dispositifs. Ainsi, c’est en manipulant que le texte nous parvient et que nous nous réapproprions notre lecture.

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Charlotte Tanguy

Marka

De nos jours, nous utilisons majoritairement les applications d’itinéraire pour nous guider lors de nos déplacements. Celles-ci ont transformé notre rapport au monde : tout nous est cartographié avant même d’être parcouru et nous sommes tellement captivés par cet espace numérique que nous en oublions d’observer notre environnement. Cette attention portée sur l’écran pourrait aboutir à une rupture avec notre monde tangible. Comment renouer avec ce monde par la déambulation, tout en en conservant une trace et en activant le processus de mémorisation ?

J’ai souhaité proposer une application alternative à nos habitudes face à l’écran afin de prendre le temps d’observer notre monde. Marka, ce compagnon de marche nous accompagne pendant nos balades et met à profit notre éveil sensoriel pour capter différents éléments rencontrés via le son, la photographie, les notes et les croquis. Puis, il permet d’en garder une trace et de fixer nos souvenirs grâce à cette observation attentive.

J’ai cherché tout au long de mon projet à renouer avec notre monde tangible, qui passe par l’implication de notre corps dans l’espace. L’expérience vécue peut ainsi être proposée à d’autres marcheurs pour être perpétuée.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Cécile Lenrouilly

Écriture alternative

L’écriture manuscrite est apprise à tous, dès le plus jeune âge, car c’est une compétence essentielle à acquérir pour le reste de l’apprentissage. Cependant, elle se limite à un mode de retranscription mécanique où l’expressivité se restreint à l’association des mots. Mais alors comment un enfant qui débute son apprentissage peut-il éprouver du plaisir en écrivant ? Comment donner aux enfants l’envie d’écrire et l’amour des lettres ?

Ce projet tente de répondre à ces questions en proposant deux objets qui permettent de jouer avec les lettres et d’offrir une nouvelle vision de l’écriture et de son tracé, tout en s’intégrant dans l’univers scolaire. Le premier est un jeu d’assemblage de formes qui explore la typographie modulaire et permet de comprendre comment nous formons les lettres. Le second reprend le principe d’une technique de calligraphie chinoise appelée « Dishui ». Cela permet de tracer sur le sol avec de l’eau et offre aux enfants un outil d’écriture très accessible, même pour les plus jeunes.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Aymeric Drogon

Sample

Ce projet est un travail d’extraction, d’échantillonnage, de classification et d’archivage des caractères typographiques présents sur les flyers de rave party des années 90.

Ces échantillons deviennent une typographie qui, comme un collage ou plutôt un bricolage, forme une compilation de formes non-exhaustives liées à un domaine culturel.

Ce travail de recherche porte sur l’utilisation de la typographie au sein de la culture rave. Il se situe entre l’hommage culturel et un questionnement sur les formes typographiques actuelles dans le design graphique. Sample se compose de 500 glyphes distincts et de différentes variantes pour chaque lettre, allant de 2 à 31 alternates sélectionnées de manière aléatoire. La typographie et les objets produits donnent à voir et questionnent le contexte de réappropriation de formes relatif à cette culture et à son époque.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Manon Rouyer

Re.play Magazine

La mode a deux visages : le premier est celui qui montre toute sa beauté, son luxe mais aussi sa frivolité. C’est ainsi qu’elle incarne une grande puissance économique. Alors que le second, sans doute plus méconnu, est celui d’une industrie qui utilise son image pour montrer son engagement dans les grands enjeux du monde actuel. En ce sens, la mode veut être un vecteur d’évolution de la société.

Re.play est une revue thématique née d’une réelle envie de donner à voir la mode avec des objectifs économiques, sociaux et même parfois politiques. Elle ne parlera pas des dernières tendances de la saison, ni des fashion weeks ou du dernier it-bag à la mode. Elle dévoilera plutôt une mode qui évolue avec son temps, qui aborde des faits sociétaux et qui s’engage. La direction éditoriale de Re.play est fondée sur la réédition de textes et d’images d’auteurs, de journalistes, d’écrivains, d’artistes et de créateurs, français ou étrangers, passés ou contemporains.

L’Homme est souvent spectateur de son environnement. Il tente, à son échelle, de réagir face aux grands événements mondiaux de cette incroyable année 2020. Re.play a pour vocation de rassembler les points de vue contradictoires afin d’apporter de nouveaux esprits critiques face aux grands défis du monde.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Margot Pietri

Behind Libero

Ce projet s’intéresse aux livres d’artistes et à leur compréhension par le public. Celui-ci peut parfois ressentir l’envie d’en savoir plus sur leur processus de création ou encore sur les intentions des artistes. Il est donc question de donner à voir autrement ce type de livres, en montrant tout le hors-champ qui a permis sa création pour en permettre une meilleure compréhension.

Le cas d’étude de ce projet est Libero, un livre de l’artiste Petra Stavast en collaboration avec le graphiste Hans Gremmen. Libero ne contenant que très peu de texte, le risque qu’il ne soit qu’en partie compris par le lecteur est élevé.

Pour proposer une meilleure compréhension de cette œuvre, il a fallu l’étudier, la décortiquer jusqu’à l’épuiser. Ce long processus a mené à trois éditions : la première se concentre sur sa mise en page. Elle présente les différents tests de couverture et de livret. La deuxième édition rapporte l’ensemble du contenu à disposition de l’artiste et du graphiste pour la création de Libero. Cette vue d’ensemble permet de se faire une idée plus précise du contexte du livre. Enfin, la dernière édition consiste en une annexe qui explicite le projet.

En somme, les trois éditions abordent toute l’histoire de ce livre d’artiste, en partant des éléments théoriques aux éléments factuels, des grands axes aux anecdotes, et cela dans le but de le rendre plus transparent et compréhensible aux yeux de tous.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Iuliia Lukina

Webjar

À travers ce projet, j’ai constaté que le web ressemble à un espace de vente dans lequel l’utilisateur ne peut que consommer et a peu de possibilité de collaboration et de recherche, comme prévu initialement. Comment permettre une meilleure pratique de lecture et de recherche sur le web ?

Pour répondre à cette question, j’ai décidé de réaliser un site web qui met en exergue les valeurs d’origine du web. Il est donc composé de quatre parties représentant chacune un concept :

  • Naviguer dans un web sans publicité ni habillage, afin de se concentrer sur le corps de la page web ;
  • Collectionner les extraits intéressants sur le web – espace hétérogène – pour créer un document homogène ;
  • Partager des parcours aux autres utilisateurs pour augmenter la qualité des sources sur le web ;
  • Lire et utiliser les parcours des autres utilisateurs grâce à une galerie de parcours. Celle-ci permet de s’appuyer sur des contenus préexistants et évite de mener des recherches qui ont déjà été faites par d’autres utilisateurs.

Ainsi, j’ai crée un outil collaboratif au sein duquel le confort des utilisateurs est une priorité pour atteindre une simplicité de navigation et de recherche.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique & Numérique 2020 : Johan Héloïse

Des héros sans capes « Do you love this game »

Ce projet a pour objectif de proposer une histoire et une expérience sur l’évolution de ma vision de la NBA (ligue de basket-ball américaine). Je l’ai alors pensé en trois phases distinctes, matérialisées par trois espaces différents. J’ai commencé par celle de l’enfance, mêlant souvenirs, fascination et rêve. Puis, dans une deuxième phase, je recontextualise le fonctionnement de cette ligue mythique. Et, enfin, je termine par un dernier espace immersif qui offre la vision du designer sur ces mêmes images et explicite la manière dont mes choix graphiques impactent le message que je veux transmettre.

L’intention est de recréer graphiquement un contexte de finales NBA à travers ces objets, tout en générant une surprise qui déclenche un nouveau regard. Surprise intervenant en exploitant le potentiel graphique de cette NBA nostalgique, pour en livrer un message totalement différent. Ces objets sont conçus dans le but de correspondre à une grande installation où le match qui est joué est celui contre le racisme. J’ai décidé à travers ce projet de bousculer les rôles du sport et de la NBA. Il y a une véritable dimension sociale et raciale tout au long de ce travail qui remet en question la place des athlètes (pour la plus part afro-américains) et des principaux dirigeants (majoritairement blancs). Raisonnement que j’élargis même à la société américaine en général.

 

Photographe : Anne Lemaître

DNSEP Design Graphique 2019 : Caroline Gorius

Dans mon mémoire de fin d'études, je suis partie du fait que nous sommes au cœur de la sixième grande crise de biodiversité connue : l’anthropocène.

(Ré)apprendre l’environnement 

La biodiversité est d’une importance primordiale : elle constitue l’environnement dans lequel nous vivons. Facteur de développement majeur, elle conditionne les cultures des peuples, leurs connaissances et leurs techniques, les savoir-faire artisanaux, manuels, scientifiques…

J’ai travaillé sur des sujets autour de la transmission des plantes. En élaborant un répertoire de formes graphiques tels que : herbiers, dessins, photographies, applications… J’ai ainsi tenté d’énumérer des solutions pour « apprendre la plante ».

À la suite de cet écrit, j’ai voulu travailler sur la dimension de l’apprentissage lié à la situation écologique actuelle. Plus particulièrement à l’agro-écologie qui, je pense, en est une des problématiques majeures.
Suite à de nombreuses recherches et rencontres, j’ai contacté une professeure des écoles afin de tester des méthodes pédagogiques sur « comment apprendre le vivant ». J’ai décidé de m’orienter vers des ateliers à jouer : ils m’ont apparu être les meilleurs moyens pour solliciter les intelligences multiples et convoquer le plus grand nombre à la fois. L’objectif étant de ne laisser personne sur le côté. J’ai ensuite pu proposer ces ateliers au cours de deux classes de CM2, et ainsi avoir un retour sur l’efficacité de mes propositions.

DNSEP Design Graphique 2018 : Pia Gaussot

Feminismflowlink

Mon projet de diplôme est une réponse aux questions soulevées lors de l’écriture de mon mémoire Graphisme & Féminisme à l’heure du numérique. Il portait sur l’impact du numérique sur le féminisme et le graphisme. L’écriture de ce mémoire m’a amené à me demander comment je pouvais participer, en tant que graphiste, à l’élaboration d’un mythe social plus juste et plus fidèle à mes convictions féministes (partage, égalité, fin du système de pensé dichotomique et binaire). Mais également sur la manière d’avoir une pratique du graphisme plus ouverte vers l’extérieur et le collaboratif, notamment en travaillant sur l’open source.

Pour ce faire, j’ai constitué un corpus de textes à propos de différents thèmes qui me paraissent essentiels comme le genre, le féminisme, le langage et le post-genre ainsi qu’une iconographie basée sur le travail de photographes, qui mettent en lumière des individus au-delà de l’opposition binaire entre les genres.
Je me suis également associée à Paul Jarleton, un développeur web afin de m’aider à concrétiser ce projet.

Mon projet prend donc la forme d’un site web accessible à tous. Il s’agit d’une sorte de constellation d’images et de textes dans laquelle on peut naviguer. Lorsqu’un élément interpelle l’utilisateur.rice, il-elle peut, en le survolant, obtenir plus d’informations (auteur.e, nom, origine). II-elle peut également le sélectionner pour le mettre en avant, comme pour former un chemin, une sorte d’historique. Et comme l’idée de l’historique me plaisait, j’ai voulu la développer, ainsi lorsque que l’on clique sur un élément, il s’affiche dans une fenêtre pour laisser une trace de la naviga-tion. Cet historique sert ensuite de base pour l’impression (grâce à la fonction CSS Print) ou la publication de contenu sur les réseaux sociaux. Ainsi, ce site a pour but d’inviter à réfléchir et permettre de diffuser du contenu sous une multitude de formes, papier et numérique.

DNSEP Design Graphique 2018 : Odyssée Khorsandian

L’exil fait partie de l’Histoire. Les causes d’un exil frappent l’homme là où il vit paisiblement depuis des générations pour l’envoyer parfois très loin.

Afficher l’Iran

Le destin de milliers d’iraniens a été de fuir : s’exiler pour refaire sa vie ailleurs, quitter son pays natal et les siens dans le seul espoir de renouer avec la paix et la liberté.
Le graphisme est une expression qui génère du sens dans les domaines du social, du politique, de la culture ou de l’économie. A travers le graphisme, mon projet répond à une quête d’identité qui touche tous les exilés iraniens disséminés dans le monde.

Mon projet sous la forme d’installations présente : les évènements marquant depuis 1979 à ce jour par le biais d’une frise chronologique, la conception d’une diaspora sous forme d’un tapis, et l’attachement des Iraniens à leur langue et aux traditions, par le biais d’un jeu de lettres.

Il s’agit d’interroger et de comprendre les enjeux de la révolution, de mieux comprendre l’exil, la séparation des familles, la perte des amis. Partir, est-ce perdre son identité ou en gagner une nouvelle ? S’intégrer dans un pays d’accueil, est-ce renoncer à sa langue et à sa culture d’origine ? Dans quels pays se sont exilés les Iraniens et dans quelle proportion ?

DNSEP Design Graphique 2018 : Seul Kim

Voyons voir propose une expérience corporelle, antagonique à celle à laquelle nous soumettent les images aujourd’hui. « L’image vient vers vous ». Dans cet espace, c’est aux visiteurs de venir vers l’image. Trois dispositifs expriment trois messages. Ce sont des extraits de textes faisant écho à notre perception.

Voyons voir

Le Horla de Guy de Maupassant (1887) évoque les limites de notre perception optique. Les Années-lumière d’Italo Calvino (1965) raconte le temps que peut mettre une information lumineuse à atteindre nos yeux. Le Monde est Rond de Gertrude Stein (1939) joue avec notre perception des sons et des mots et les différentes significations qu’ils peuvent avoir.

Chaque dispositif propose une lecture dynamique de l’extrait, il s’active quand le corps du spectateur entre en discussion avec le volume. On peut sentir la matière du langage dans l’espace. Nous devenons plus réceptifs au message puisque la lecture devient un engagement total de nos sens.

DNSEP Design Graphique 2018 : Jeanne Delorme Wautier

DNSEP Design Graphique 2018 : Alice Dubreuil

Nous avons tous en tête le discours de Martin Luther King et son refrain «I have a dream», celui de Charles de Gaulle et son fameux «Paris libéré !», ou encore le non moins célèbre «Yes we can» de l’ex-président américain Barack Obama.

Déclamation graphique

Ces discours politiques fonctionnent comme des musiques que l’on fredonne ; ils ont pour effet de nous galvaniser, de nous fasciner. On se souvient davantage des performances vocales et physiques de leurs orateurs que des arguments employés.

Perceptivement, les éléments prosodiques de la voix, c’est-à-dire le rythme, la tenue, l’intensité et l’intonation mais aussi les pauses et les silences nous permettent la compréhension d’informations essentielles, au-delà des mots prononcés.

Mais que se passe-t-il lorsque le discours, privé de la voix et des gestes de l’orateur, privé de son contexte et de son public, se retrouve retranscrit à froid sur papier ? Le texte du discours ne fait pas le discours. En le voyant écrit, nous ne sommes pas soumis à l’expérience hypnotique de la performance vocale, nous perdons l’essence même du discours.
Comment retrouver dans le discours écrit le niveau de communication lié à la voix, aux gestes et au contexte de ce discours ?

Dans un premier temps, j’ai imaginé un système paramétrique comprenant 16 variantes typographiques pouvant couvrir (à quelques exceptions près) l’ensemble des sons émis par les orateurs. Ce système, je l’ai appliqué de la même manière à tous mes discours.

Dans un second temps, j’ai ajouté des inserts propres à chaque discours (photos, trames, mots…), permettant de saisir le caractère singulier des politiciens et de leurs messages.

Le livre devient ici un relais graphique, une partition analogue à celle du musicien. Il contient en quelque sorte le discours captif, privé de sa qualité sonore, réduit aux deux dimensions de la page. C’est une manière de rendre lisible et visible un phénomène qui est crypté.

Mémoires de recherche DNSEP Graphique et Numérique 2018

Alice DUBREUIL – Traduire le son, jouer l’image
Pia GAUSSOT – Graphisme et féminisme à l’heure du numérique
Seul KIM – Ceci est un espace
Odyssée KHORSANDIAN – Afficher l’Iran 79

Exposition « Entre formes et signes-pratique du design graphique et numérique » 2017

Exposition inédite des travaux des étudiants en Design Graphique & Numérique

Cette année, les étudiants de l’option Design graphique & Numérique de l’ESAD, ont travaillé à la conception de leur exposition, de la scénographie à la médiation.

L’exposition installée au Cellier est un recueil des travaux menés par les étudiants, de la 1ère à la 5ème année Design Graphique & Numérique de l’ESAD de Reims, entre 2012 et 2017. Elle présente à la fois une sélection de projets d’ateliers ou de projets de diplômes (DNSEP), les restitutions des programmes de recherche (séminaire First, Datalogie, Datavisualisation…) mais aussi les projets numériques réalisés en partenariat avec Orange Gardens ou l’Institut Mines télécom.

Cet ensemble de travaux soulève les problématiques actuelles de la production de formes dans des domaines aussi divers que l’image, la typographie, l’édition, la datavisualisation, les interfaces et le design de service.

Vernissage le vendredi 13 octobre

Du 14 octobre au 5 novembre 2017
Entrée libre du mercredi au dimanche de 14h à 18h

Le Cellier
4 bis rue de Mars
51100 Reims

DNSEP Design Graphique 2017 : Suying Huang

DNSEP Design Graphique 2017 : Rémy Sénégas

DNSEP Design Graphique 2017 : Mélanie Pereti

DNSEP Design Graphique 2017 : Laurane Richard

DNSEP Design Graphique 2017 : Céline Mast

Diplôme design graphique 2015 : Mathilde Fiant

Comment figer l'éphémère de l'écoute d'un morceau, dans tout ce que l'expérience a de sensible et de propre à chacun ? C'est la question que Mathilde Fiant s'est posé pour son diplôme, Face B.

Inspirée par le phénomène de la synesthésie, elle utilise le logiciel Processing pour générer des algorithmes destinés à retranscrire les éléments sonores en éléments visuels.
L’étudiante dessine un vocabulaire formel évoquant la musique composé d’ondes ou boutons de consoles qui, une fois assemblés, transposent la durée de la piste en instant du poster – objet symbolique du fan. Cette matrice est complétée par des paramètres personnels, comme le volume lors de l’écoute. L’image, ainsi conçue, représente l’intégralité du morceau, mêlant aspect génératif et personnalisation du modèle, pour garder la trace de l’expérience sensible.

2015 – DNSEP Design graphique et numérique Mathilde Fiant Installations graphiques, vidéo-projection et posters imprimés.

Diplôme design graphique 2015 : Lorène Politzer

Quel est le rôle et la responsabilité du designer graphique dans la transmission de l'information ? À l'heure ou Internet favorise la circulation des rumeurs et contre-vérités, sous quelle forme peut-il intervenir ? En association avec l'association ATD Quart-monde, qui lutte contre la pauvreté, Lorène Politzer conçoit un outil à mi-chemin entre le design de service et le graphisme : un plugin pour démonter les idées reçues.

Avec l’accentuation de la crise économique et sociale, l’association constate la prolifération d’idées fausses sur les pauvres. Le programme, désigné par l’étudiante a pour but d’analyser le contenu des pages d’information et de surligner les contre-vérités, pour les démentir, les nuancer, ou au contraire venir approfondir et compléter l’information. À terme, l’ambition est de former une communauté de contributeurs et d’archiver toutes ces contributions. Ce catalogue numérique classifiera les idées reçues et permettra d’établir une cartographie des sites véhiculant ces informations. Lorène poursuit son travail avec l’association, qui fait appel cette année au crowdfounding pour développer le projet.

Installation multimédia, interface de site internet et affiches imprimés.

Diplôme design graphique 2015 : Delphine Sicard-Malafosse

Le projet de Delphine Sicard-Malafosse vise à déconstruire le cisexisme* en jouant sur les apparences et à rendre compréhensible la notion de genre.

Le projet de Delphine Sicard-Malafosse vise à déconstruire le cisexisme* en jouant sur les apparences et à rendre compréhensible la notion de genre. Le jeu des sept familles Queer remet en question la famille hétérosexuelle, blanche et cisgenre : les visages sont masqués par une encre noire sérigraphiée et grattable qui matérialise les préjugés. Une fois les cartes grattées, les identités de genre réelles apparaissent et laissent place à l’ambiguïté, à la transgenralité. L’atlas du genre, un dépliant en papier de huit mètres de long, présente la complexité des notions de genre théorisés par les mouvements féministes des années 1970. Les définitions, au cœur du pliage, sont classées par champs sémantiques et mises en contexte : la vision consensuelle (en vert) se confronte à la vision militante (en violet).

*Supposer qu’une personne d’apparence masculine est un homme avec un pénis et, inversement, qu’une personne d’apparence féminine est une femme avec un vagin.

Installations graphiques, dépliants, affiches et cartes imprimées.

Programme First 2014

Le programme First est un programme de recherche et développement de projets d’open-innovation mis en place pour valoriser l’esprit d’entreprise dans les écoles de l’Institut Mines – Télécom, soutenues par la Fondation Télécom.

L’ESAD, partenaire du programme, propose ainsi à une dizaine d’étudiants d’intégrer des groupes composés d’étudiants ingénieurs et étudiants en management sélectionnés dans les écoles Télécom, Télécom ParisTech, Télécom Bretagne, Télécom SudParis et Télécom Ecole de Management Chaque groupe définit et travaille sur son projet durant un semestre lors de trois séminaires se déroulant dans des lieux parisiens prestigieux où ils sont encadrés par des experts d’entreprises partenaires : Orange, SFR, Alcatel – Lucent, Google. Ces séminaires sont ensuite prolongés par une Summer School se déroulant dans des pays partenaires (Finlande, Mexique, Canada…) possédant des plateformes de développement de projets et offrant un réseau de relation avec l’industrie.

Les projets :

Champimix (étudiant designer de l’ESAD participant : Mathilde Fiant). Le projet souhaite favoriser la cohésion sociale dans les lieux publics par une approche ludique. Il s’agit d’une borne spécifique disposant d’un écran tactile et permettant à plusieurs personnes de manipuler simultanément un jeu de type puzzle.

Orientago (étudiant designer de l’ESAD participant : Muriel Bordas) : ce projet est une plateforme et application destinée à aider l’orientation des élèves durant leur études secondaires. L’utilisateur visite une ville virtuelle où il peut découvrir divers métiers grâce aux témoignages vidéo de professionnels.

Sensplin (étudiant designer de l’ESAD participant : Delphine Sicard-Malafosse) : ce projet a pour objectif de fournir une approche sensorielle au DJ via une interface visuelle holographique de reconnaissance gestuelle pour manipuler la musique.

ezMove (étudiant designer de l’ESAD participant : Ève-Lise Kern) : ce projet propose de gérer et monitorer les gestuelles d’activité sportive, ici le tir à l’arc. Les utilisateurs bénéficient d’un contrôle en direct de leur position et mouvement par reconnaissance vidéo.

What’s On (étudiant designer de l’ESAD participant : Lorène Politzer) : le projet What’s On propose d’orienter les utilisateurs de l’application vers des contenus web (vidéos, articles, etc.) sélectionnés via un jeu d’images, choisies selon leur humeur et puisées dans une base de données étudiée en fonction de divers profils.

SmartBus (étudiant designer de l’ESAD participant : Kevin Zanin) : Smartbus est une application proposant à ses utilisateurs de collaborer à leur voyages quotidiens de transports en commun, Bus, métro ou tramways. Une fois géo-localisés, ils bénéficient d’informations contextuelles à leurs trajets : densité de fréquentation, trafic, anecdotes et témoignages de passagers ou encore promotions d’entreprises partenaires situées au point d’arrêts du trajet.

Tabloid 2014

Ce projet éditorial avait pour objectif de pousser les étudiants à se questionner sur les rapports qu’entretiennent les contenus et leurs supports.

La littérature est-elle cantonnée au format du livre ?
Un tweet est-il destiné à n’exister que 3 heures ?
L’affiche n’est-elle réservée qu’à l’industrie publicitaire, la politique et aux
institutions culturelles ?Un tabloïd est-il destiné à ne véhiculer que la presse jetable ?

Programme First 2013

"L’HOMME AUGMENTÉ DANS LE MONDE DIGITAL"

Pour la deuxième année consécutive, un groupe d’étudiants de l’Esad participe au Programme First. Ce programme de recherche et d’innovation dans le domaine des nouvelles technologies soutient plusieurs équipes constituées d’étudiants ingénieurs des Mines-Telecom et d’étudiants designers de l’Esad de Reims. Durant un semestre, au contact des experts de la Fondation Telecom (Orange, SFR, Alcatel Lucent, BNP-Paribas, Google), chaque équipe conçoit un projet innovant sur le thème de l’homme augmenté dans le monde digital et le présente à l’occasion de plusieurs séminaires et d’un voyage d’étude à l’étranger.

Cette expérience de travail en équipe pluridisciplinaire permet à chaque praticien de découvrir le domaine d’expertise des autres, et de partager sa culture et ses méthodes de travail, créant une plateforme d’échanges fructueux entre ingénieurs et designer.
Data Bridge – Thimothée Marnat :
Un service d’aide à la navigation dans les lieux publics pour les personnes souffrant de déficience visuelle et qui utilisent les smartphones. Le système réside en la mise en relation du bâtiment équipé, et du smartphone de l’utilisateur via des bornes implantées dans les lieux, en lien avec une base de données. Chaque utilisateur énonce verbalement sa destination et le système calcule un itinéraire et évalue à chaque point la direction à prendre. Une interface sonore complète le dispositif.

Pyxis – Amelie Thomas
Cet assistant numérique à domicile permet de localiser les objets de la vie quotidienne que nous sommes susceptibles d’égarer. Il nous dirige ensuite vers ces objets au moyen d’une tablette. L’expérience de l’utilisateur est au sein des préoccupations du design de l’interface. Les icônes des objets sont modulables, l’utilisateur dispose d’un catalogue de formes récurrentes d’objets, dont il peut choisir la couleur afin de se rapprocher le plus possible de son objet. A terme, cet assistant est destiné à exister dans la plupart des objets connectés de la maison pour augmenter sa capacité d’interaction avec les habitants.

X-Hapto – Audrey Barbereau
Le corps communicant. Dans un monde où l’information acquiert de plus en plus de puissance, les technologies d’échanges de données doivent être rapides et efficaces. Les plus communes nécessitent un canal partagé pour transmettre, ce qui remet souvent en question les garanties de disponibilité du réseau, le débit et surtout la sécurité. X-Hapto imagine un nouveau support de transmission : la peau humaine. Il est ainsi possible de faire passer l’information, uniquement par le toucher. La peau humaine est conductrice. De faibles courants circulent continuellement sur notre peau sans que cela nous cause la moindre gêne. Il est possible donc de propager sur nos corps un signal porteur d’information. Le système X-Hapto est intégré sous forme d’une puce à la coque d’un smartphone : lorsque l’utilisateur est en contact avec cette puce, le corps constitue un canal disponible et sécurisé permettant l’échange d’informations par le toucher. Afin de garder le contrôle sur l’information échangée, une application permet de paramétrer ces données.

Programme First 2012

Fin 2011, l’ESAD, Télécom École de Management et Télécom Sud-Paris ont signé un accord de partenariat important, incluant des enseignements et des recherches en commun.

Étudiants et professeurs ont ainsi évolué au sein de ces trois institutions pour appréhender la puissance de la forme, de l’image, de l’esthétisme dans la création de projets managériaux, et plus spécifiquement numériques. Le programme First, créé par des entreprises privées, compose des équipes mixtes d’étudiants ingénieurs / managers / designers, sur un sujet retenu par les commanditaires du programme. Outre plusieurs présentations / évaluations par les entreprises à l’Institut-Mines Télécom (Paris), deux de nos étudiants ont pu bénéficier d’une présentation à Singapour et d’un voyage d’une semaine en Asie. Merci à nos généreux partenaires !

Glucofree, Bastien Mairet avec Telecom Bretagne
Conçu comme un outil préventif de suivi du diabète, Glucofree se concentre sur la conception d’un glucomètre non invasif grâce à un capteur à micro-ondes, qui permettra des mesures indolores et plus fréquentes. Outre la commodité et le meilleur contrôle que ce système offrira aux patients en améliorant leur qualité de vie, il permettra aussi une réduction significative des dépenses de santé publique grâce à la prévention accrue des complications, mais aussi en épargnant aux diabétiques des systèmes de mesure actuellement trop coûteux.
Smartways Julie Delattre avec Telecom Paristech
Cette application smartphone est destinée aux piétons et aux usagers de véhicules non motorisés (vélo, roller…), dans le but d’améliorer leur usage de la ville au quotidien. Chaque individu peut définir un profil correspondant à son état physique, ses besoins ou ses envies, et trouver ainsi un itinéraire tenant compte de la qualité de l’air, des centres d’intérêt à proximité ou du dénivelé. De plus, l’application propose également des fonctionnalités pour valoriser les trajets, l’aspect culturel de la zone visitée, emplacements de commerces ou de restaurants sur le trajet, partage des trajets favoris au sein d’une communauté d’utilisateurs, etc. www.smartways.rezel.net

Locky Pauline Di Valentin avec Telecom Bretagne
En réponse aux problèmes multiples de gestion des clefs au sein des familles nombreuses et actives, ce système de serrure intelligente permet une gestion des accès simplifiée et pratique. Plus besoin d’avoir un gros trousseau de clefs dans sa poche, un simple smartphone suffit désormais. Grâce à un système d’identification, la porte sait quand elle peut s’ouvrir ou pas. Elle est contrôlée par un logiciel très intuitif de gestion simple des droits d’accès. http://lockyteamwordpress.com

Elaya, Thomas Guigue avec Telecom Sud Paris et Telecom École de Management
Un objet simple et son environnement ludique se proposent de réduire le stress. L’objet est un bracelet au design attractif qui collecte des indices physiologiques pour en déduire le niveau de stress de l’utilisateur, et propose des applications axées sur la régulation de ce stress. Ce bracelet, capable de détecter le rythme cardiaque, l’humidité de la peau et la température interne qui seront ensuite transmis par Bluetooth, en direct ou en différé, vers un smartphone, est associé à un volet logiciel. Ce dernier offre un environnement dans lequel l’utilisateur peut contrôler l’évolution de son stress et reçoit des conseils. L’application intègre également des mini jeux censés mener l’utilisateur vers une meilleure gestion de son stress. L’objectif est d’apprendre à un public jeune, à rester zen, tout en s’amusant.

Allergic helper, Wilfrid Depauw avec Telecom Sud Paris et Telecom École de Management
Dans moins de dix ans, plus de trois milliards d’individus auront une allergie. Pourtant l’allergique n’est traité que du point de vue médical même si ses allergies impactent fortement sa vie sociale. AllergicHelper s’est donné pour but d’améliorer le quotidien des allergiques et de leur entourage, dans toutes les situations pour informer, partager, accompagner et faciliter les leur alimentation. www.allergichelper.com

Welcomesign, Jean-Baptiste Colleuille avec Telecom Bretagne
Nos services aux bouts des doigts ! La vocation première de ce projet est de mettre en place un outil de communication entre des personnes sourdes et entendantes dans les établissements de service quotidien tels que l’hôpital, la banque, les agences de recrutement, la poste… Un avatar effectue la transmission du français vers la langue des signes pour la personne malentendante. Un système de reconnaissance de signes permet à la personne entendante, par synthèse vocale ou par écrit, de comprendre son interlocuteur. Ce projet à la fois ambitieux et engagé, est dédié aux entreprises de service afin de répondre aux besoins de toute leur clientèle.